Springin’ Classroomで言語活動の充実

これですねえ、やっぱり。

これまでは、テキスト中心のまとめが当たり前。ほんのちょっとPC環境が整ったら、PowerPointで画像を入れたり。でも、最後はテキストと画像による新聞でまとめたり。

こういうまとめが「ふつう」。1人1台のiPad。コロナ禍やGIGAスクールで環境は整った(?)。でも、学びのまとめはこれまでと同じ。テキストと静止画中心の新聞作り。これじゃあ、ある意味、進んでいない。アウトプットはこれまでと同じ。

コトバとして考えてきたことを、Springin’ Classroomでプログラミング。イメージしたコトバをSpringin’ Classroomでアウトプット。アウトプットの形を、イメージですることは、言語活動の充実と密接に関わってくる。だからSpringin’ Classroomによるアウトプットは、これまでとは大きく異なった学びを生み出すことになる。

2023/10/23 思わぬ時間ができたので、Springin’ Classroomで背景の説明をしちゃおう。

3年生のひとクラスで、思わぬ時間が転がり込んできた。Springin’ Classroomの精度を上げるために、背景の説明をして、少し進んでしまおう。他のクラスは、必要に応じて説明をすればよいでしょう。

Springin’ Classroomの魅力は、説明をあまり必要としないこと。説明よりも触って覚えた方が、楽しくいろいろなことができる。説明していると、時間がなくなる。そして、子どもたちは触りたいので騒ぎ始める。だったら、思い切って説明を省略してしまう。触って、どんなことができるかを自分で探してもらう。この方が、記憶に残って、自分でいろいろなことができるようになる。

SDGsもDQ World WorldもまとめはSpringin’ Classroom

3年生の課題は、SDGs。5年生の課題はDQ World 。両方の学年で、Springin’ Classroom。

3年生はロイロノートでまとめたSDGsを、Springin’ Classroomでまとめ直します。
5年生は、コラボノートEXでモノグサの教材を作りつつ、その文章をSpringin’ Classroomで表現します。

Springin’ Classroomは、これまでのまとめ学習とはまったく異なったまとめができることが魅力。イメージをまとめることで、テキストでのまとめを抜け出すことができると考えています。

Springin’ Classroomが好きな子どもたち

6年生の授業で、Springin’ Classroom。

Springin’ Classroomが、子どもたちには大好評。プログラミング的な思考を、直感的に反映できるからなのでしょう。

低学年向きかなあ。

そんな風に思っていましたが、高学年でもまったく遜色なく授業に取り込めます。

子どもたちの「好き」や「楽しい」から始まる学び。これが一番の肝になると考えています。

1年生と3年生の大きな違い

1年生と3年生では、それほど大きな違いはないだろう。

そう浅はかに考えて、Spheroで同じ展開を試みた。

ドライブで遊んで興味を高める。

ドライブで遊ばないと、Spheroの楽しさがわからないから、1校時分を使って、たっぷり遊ばせる。

そういう経験が、プログラミングにいかされる。

ここまでは、1年生と3年生では何も変わらない。

しかし、プログラミングを始めると様相が激変。

プログラミングの課題を楽しめる3年生。

プログラミングよりも、いつまでもドライブで遊び続けたい1年生。

たった2年の違いなのに、プログラミング的な思考に関わる発達が段違い。

適切な時期に適切な課題を提供する必要性を改めて痛感した。

ちなみに1年生ではSpheroによるプログラミングを諦めて、Springin’に変更して、プログラミング的な思考を深めることにした。